IMPLEMENTASI KONSEP GAMIFICATION PADA SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB GUNA MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA (STUDI KASUS SMAN 1 PARUNGKUDA)

HENDRIYANA, HENDRIYANA (2022) IMPLEMENTASI KONSEP GAMIFICATION PADA SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB GUNA MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA (STUDI KASUS SMAN 1 PARUNGKUDA). Other thesis, Nusa Putra.

[thumbnail of Skripsi] Text (Skripsi)
Hendriyana_TI22.pdf

Download (396kB)

Abstract

Perpustakaan sekolah tentunya memegang peranan yang sangat penting
didalam sebuah sekolah, termasuk di SMA Negeri 1 Parugkuda. Perpustakaan di
SMAN 1 Parungkuda masih menggunakan sistem manual sehingga terdapat
kendala yang dihadapi petugas perpustakaan. Tidak hanya itu, siswa SMAN 1
Parungkuda juga kurang berminat untuk berkunjung ke perpustakaan. Oleh karena
itu diperlukan suatu sistem aplikasi yang bisa membantu mengelola dan bisa
menarik minat kunjung ke perpustakaan SMAN 1 Parungkuda. Tujuan penelitian
ini adalah untuk membuat suatu sistem aplikasi perpustakaan yang dapat
digunakan untuk mengolah kegiatan perpustakaan dan meningkatkannya minat
kunjung dan minat baca siswa ke perpustakaan SMAN 1 Parungkuda. Sehingga
dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah kerja petugas perpustakaan
dalam mengolah sirkulasi data secara efektif dan efisien. Dalam aplikasi ini,
penilis juga menambahkan suatu konsep yang bisa meningkatkan minat siswa
untuk berkunjung ke perpustakaan. Konsep tersebut adalah konsep Gamification,
konsep ini adalah suatu metode mirip dengan game, jadi di aplikasi tersebut akan
ada sebuah tugas untuk mengumpulkan poin. Poin tersebut di dapat dari beberapa
kegiatan di perpustakaan, seperti berkunjung, meminjam buku, mengembalikan
buku dan mengerjakan kuis yang berupa soal PG. Dari hasil pengumpulan data
tersebut, dapat disimpulkan bahwa perpustakaan SMAN 1 Parungkuda
membutuhkan sistem informasi perpustakaan berbasis web. Kemudian dari hasil
kuesioner menyatakan bahwa sistem tersebut berhasil meningkatkan minat
kunjung dan minat baca siswa. Kuesioner tersebut telah valid dalam uji corelasi
person dan cronbach alpha.

Kata Kunci : Perpustakaan, Aplikasi, Sistem, Gamifikasi, Observasi

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: T Technology > Computer Science > Informatic Engineering
Divisions: Faculty of Engineering, Computer and Design > Informatic Engineering
Depositing User: LIU Library Unit
Date Deposited: 30 Jan 2023 07:24
Last Modified: 30 Jan 2023 07:24
URI: http://repository.nusaputra.ac.id/id/eprint/521

Actions (login required)

View Item
View Item